2012年05月12日
立秋です
5月ですね!立秋です
就活決まればいいなぁ・・・結果待ちです
ロボコンは動くように色々してます
しばらくはロボコンメインになりそうです
そして一年生が精力的で嬉しいです!
負けないように僕も頑張ります
就活決まればいいなぁ・・・結果待ちです
ロボコンは動くように色々してます
しばらくはロボコンメインになりそうです
そして一年生が精力的で嬉しいです!
負けないように僕も頑張ります
2012年05月06日
2012年05月05日
新入生歓迎会!
GWを如何お過ごしでしょうか?どうもロボコンのkroです。
先日、エムクリでは新入生歓迎会がありました。毎年恒例のバーベキューです。毎度毎度、群がって肉の奪い合いが発生しますね。バーベキューの火や日光だけでも暑いのに、群がると一層暑いです。それで日陰に避難するのですが、そこにも同じように人がいて……。まぁ、それが楽しかったりもします。
新入生に楽しんでもらえたなら、万々歳ですね。
以上、kroでした。
2012年04月21日
立秋です
お久しぶりです。立秋です。
就活で最近思うように創作活動できてないです・・・
ですが一年生もたくさん入ってきてくれてよかったです!
なんか色々と凄いものが作れるように頑張りましょうー
僕も最後の一年悔いのないように頑張りますハイ
・・・何の日記なんだコレ
就活で最近思うように創作活動できてないです・・・
ですが一年生もたくさん入ってきてくれてよかったです!
なんか色々と凄いものが作れるように頑張りましょうー
僕も最後の一年悔いのないように頑張りますハイ
・・・何の日記なんだコレ
2012年04月06日
4月6日の記事
こんにちは!!
今日は部室で茶話会を行いました!!
去年と同じくらいの数の新入生が来てくれて、
部員一同嬉しいかぎりです。
今年は知能生の他にも色んな学科から見学に来られて、
入部していただけたら部の向上に繋がるかと思います。
ぜひ仲良くなりたいですね!
しばらくは新入生歓迎という活動になりそうです。
2012年03月26日
人生(経歴)というクソゲーを作りました
就活中です。ゲーム班のtak158です。
いきなりですが、「プログラミング」というのは、「作業の効率化」のために使われることがあります。
今まで手作業でやってきたことをコンピュータにさせて楽をしちゃうわけです。
で、またいきなりですが、今僕は就活中です。
企業との面接の時に、「学生時代に制作してきたプロダクトについて教えて下さい。」とよく聞かれます。
この質問、今までに受験してきたどこの企業からもありました。
別々の企業に同じ答えを返すのってちょっとめんどくさいですよね。
というわけで、この質問についての回答を効率化するためにゲームを作りました。
↓これです。
http://tak158.webcrow.jp/
(閲覧ブラウザはgoogleChromeでお願いします)
ん、なに?クソゲーだって?
知ってるよ(´・ω・`)
それはおいといて、実はこのアプリケーション、たった7つの命令しか使ってません。
つまりそれらの少ない命令を覚えてしまえばゲームが作れる!すっげぇ。
以下いくつかの命令について解説します。
//【画像】命令
画像を表示するための命令。( )のなかに画像を指定するとそれが表示される。
#使用例
画像("image/haikei_shiro.jpg",'width="320"');
//【台詞】命令
セリフを表示するための命令。( )のなかにテキストを指定するとそれが表示される。
#使用例
台詞("内定もらえNeeeeeeee!!!!");
//【選択肢】命令
選択肢を表示するための命令。いくつか並べて使用する。
#使用例
選択肢('ビアンカを選ぶ', 理解できる);
選択肢('フローラを選ぶ', わかりあえない);
こんな感じです。超簡単。猫にはできないかもしれないけど超簡単。
ちなみにこのアプリケーションですが3日で完成させました。
大体1つの企業の面接時間は1時間なので、すごい効率化....! されてないですね...
ではまた。
【専門的な補足】
ここで用いられたライブラリは僕が作ったものではありません。
下のものを参照しました。
http://9leap.net/games/1269
いきなりですが、「プログラミング」というのは、「作業の効率化」のために使われることがあります。
今まで手作業でやってきたことをコンピュータにさせて楽をしちゃうわけです。
で、またいきなりですが、今僕は就活中です。
企業との面接の時に、「学生時代に制作してきたプロダクトについて教えて下さい。」とよく聞かれます。
この質問、今までに受験してきたどこの企業からもありました。
別々の企業に同じ答えを返すのってちょっとめんどくさいですよね。
というわけで、この質問についての回答を効率化するためにゲームを作りました。
↓これです。
http://tak158.webcrow.jp/
(閲覧ブラウザはgoogleChromeでお願いします)
ん、なに?クソゲーだって?
知ってるよ(´・ω・`)
それはおいといて、実はこのアプリケーション、たった7つの命令しか使ってません。
つまりそれらの少ない命令を覚えてしまえばゲームが作れる!すっげぇ。
以下いくつかの命令について解説します。
//【画像】命令
画像を表示するための命令。( )のなかに画像を指定するとそれが表示される。
#使用例
画像("image/haikei_shiro.jpg",'width="320"');
//【台詞】命令
セリフを表示するための命令。( )のなかにテキストを指定するとそれが表示される。
#使用例
台詞("内定もらえNeeeeeeee!!!!");
//【選択肢】命令
選択肢を表示するための命令。いくつか並べて使用する。
#使用例
選択肢('ビアンカを選ぶ', 理解できる);
選択肢('フローラを選ぶ', わかりあえない);
こんな感じです。超簡単。猫にはできないかもしれないけど超簡単。
ちなみにこのアプリケーションですが3日で完成させました。
大体1つの企業の面接時間は1時間なので、すごい効率化....! されてないですね...
ではまた。
【専門的な補足】
ここで用いられたライブラリは僕が作ったものではありません。
下のものを参照しました。
http://9leap.net/games/1269
2012年03月22日
ゲームを作るプロセス
冒頭のコメントって何書けばいいんですかね?ゲーム班のtak158です。
今回はゲームを作るプロセスについて書いてみたいと思います。
1.意欲を高める
ゲームをつくるってのは要は創作することなので、どうしてもそこには意欲が必要になります。イヤイヤ開発しても仕方ないですし。僕が意欲を高める方法として用いているのは、
・遊ぶ
・ゲームをする
・新しいものに触れる
・ぐーたらして危機感を持つ
・レッドブルを飲む
あたりでしょうか。この辺については人によって向き不向きがあると思うので個人で考えてみてください。あと最近レッドブルに似た「burn」というエナジードリンクが発売されましたが、あれ正直マズ...どうでもいいか。
2.企画を練る
どんなゲームをつくるか考える段階です。ここの段階で開発するゲームが成功といえるか失敗になるかが8割決まってしまうと思います。
突然ですが企画とはなんでしょうか?アイデアとはどう違うのでしょうか?
僕は「アイデア」を練り込んだものが「企画」になると思います。はっきり言ってしまえば、アイデアなんてものは誰でも5分もあればスパっと出せます。ですが、そのアイデアが人に楽しんでもらうだけのものになるか、あるいは実現可能なものになるかどうか等はよく考えてみなければわかりません。僕の場合は以下のようなことを同時に考えながら「アイデア」を練り込んで「企画」にしていきます。
・そのアイデアは面白いか?(←これはホントに判断が難しいです
・自分が開発してて楽しめるか?
・実現可能か?
・可能でなければどうするか?
・もっと面白くできないか?
本当はこれ以上に考えるべきことはありますが、長くなってしまうのでこの辺で。
話は変わって。
よく「斬新なアイデア」であるとか「独創的なアイデア」が大事と言われますが、これは上級者向けの考え方、諸刃の剣です。なぜなら「斬新、独創的」なものは、考えた本人はそのアイデアについて楽しさをすぐ理解できますが、他人がそれを理解することは難しいからです。例を挙げれば、「葬式会場で結婚式をする」という企画があったとします。企画を練った当の本人はドヤァ顔で新郎新婦に提案してくると思いますが、企画を受け取った人の立場に経てばドン引きしている表情が目に浮かびますよね。流石にこれは極端な例なので、あまり参考にはならないかもしれませんが、割とこんなスレ違いがよくあります。
家庭用ゲーム機、あるいはソーシャルゲームの世界でも、「本当にオリジナリティのあるゲームって出ないよなー。だからゲーム業界は腐るんだよwww」と雲の上からよく言われてますが、この理由はそんなとこにあったりします。
以上のことから、企画をつくるときには「斬新、独創的」である必要はないと思います。
3.開発する
企画を現実で遊べるようにする段階です。
うちの部では「ぷろぐらみんぐ」というワケワカラン道具を使ってゲームを作っていますが、別にそんなもの使わなくてもゲームは作れます。ともかくどんな過程を辿ろうが、ちゃんと成果物を出す努力をしましょう。
この項目はちょっと専門的っぽく感じられると思うのでcut.
4.遊んでもらう
作ったゲームを誰かに遊んでもらいます。恥ずかしいとは思いますがプライドを捨てて公開してみましょう。
様々な意見が聞けると思うので、それを活かしてゲームを改良していきます。
「クソゲーwww」と言ってくる人がいれば、見返してやろうとしてさらに開発に燃えるもよし、
「神ゲーwww」と言ってくれる人がいれば、もっと楽しませてやろうとして開発に燃えるもよしです。
というわけで。
こんな感じで開発のプロセスは進んでいきます。
本当だったら途中で挫折することもありますが、それはそれでいいと思います。
そこまでに溜め込んだアイデア、企画、プログラムは自分の血肉になっているので無駄にはなりません。
きちんと次のゲーム開発に生かしてあげましょう。
では、次は「企画」のお話について思ったことをもう少し詳しく書いてみたいと思います。
今回はゲームを作るプロセスについて書いてみたいと思います。
1.意欲を高める
ゲームをつくるってのは要は創作することなので、どうしてもそこには意欲が必要になります。イヤイヤ開発しても仕方ないですし。僕が意欲を高める方法として用いているのは、
・遊ぶ
・ゲームをする
・新しいものに触れる
・ぐーたらして危機感を持つ
・レッドブルを飲む
あたりでしょうか。この辺については人によって向き不向きがあると思うので個人で考えてみてください。あと最近レッドブルに似た「burn」というエナジードリンクが発売されましたが、あれ正直マズ...どうでもいいか。
2.企画を練る
どんなゲームをつくるか考える段階です。ここの段階で開発するゲームが成功といえるか失敗になるかが8割決まってしまうと思います。
突然ですが企画とはなんでしょうか?アイデアとはどう違うのでしょうか?
僕は「アイデア」を練り込んだものが「企画」になると思います。はっきり言ってしまえば、アイデアなんてものは誰でも5分もあればスパっと出せます。ですが、そのアイデアが人に楽しんでもらうだけのものになるか、あるいは実現可能なものになるかどうか等はよく考えてみなければわかりません。僕の場合は以下のようなことを同時に考えながら「アイデア」を練り込んで「企画」にしていきます。
・そのアイデアは面白いか?(←これはホントに判断が難しいです
・自分が開発してて楽しめるか?
・実現可能か?
・可能でなければどうするか?
・もっと面白くできないか?
本当はこれ以上に考えるべきことはありますが、長くなってしまうのでこの辺で。
話は変わって。
よく「斬新なアイデア」であるとか「独創的なアイデア」が大事と言われますが、これは上級者向けの考え方、諸刃の剣です。なぜなら「斬新、独創的」なものは、考えた本人はそのアイデアについて楽しさをすぐ理解できますが、他人がそれを理解することは難しいからです。例を挙げれば、「葬式会場で結婚式をする」という企画があったとします。企画を練った当の本人はドヤァ顔で新郎新婦に提案してくると思いますが、企画を受け取った人の立場に経てばドン引きしている表情が目に浮かびますよね。流石にこれは極端な例なので、あまり参考にはならないかもしれませんが、割とこんなスレ違いがよくあります。
家庭用ゲーム機、あるいはソーシャルゲームの世界でも、「本当にオリジナリティのあるゲームって出ないよなー。だからゲーム業界は腐るんだよwww」と雲の上からよく言われてますが、この理由はそんなとこにあったりします。
以上のことから、企画をつくるときには「斬新、独創的」である必要はないと思います。
3.開発する
企画を現実で遊べるようにする段階です。
うちの部では「ぷろぐらみんぐ」というワケワカラン道具を使ってゲームを作っていますが、別にそんなもの使わなくてもゲームは作れます。ともかくどんな過程を辿ろうが、ちゃんと成果物を出す努力をしましょう。
この項目はちょっと専門的っぽく感じられると思うのでcut.
4.遊んでもらう
作ったゲームを誰かに遊んでもらいます。恥ずかしいとは思いますがプライドを捨てて公開してみましょう。
様々な意見が聞けると思うので、それを活かしてゲームを改良していきます。
「クソゲーwww」と言ってくる人がいれば、見返してやろうとしてさらに開発に燃えるもよし、
「神ゲーwww」と言ってくれる人がいれば、もっと楽しませてやろうとして開発に燃えるもよしです。
というわけで。
こんな感じで開発のプロセスは進んでいきます。
本当だったら途中で挫折することもありますが、それはそれでいいと思います。
そこまでに溜め込んだアイデア、企画、プログラムは自分の血肉になっているので無駄にはなりません。
きちんと次のゲーム開発に生かしてあげましょう。
では、次は「企画」のお話について思ったことをもう少し詳しく書いてみたいと思います。
2012年03月20日
卒業コンパ
久しぶりなのに冒頭のネタが思い付かない……。どうもご無沙汰しています、ロボコン部門のkroです。
先日、M-creatorの卒業コンパがありました。今年は三名の先輩方が卒業します。
最近のロボコンは自主勉強会を開催しています。来年度の新入生教育の予行練習も兼ねてたりします。
個人的には就職活動が真っ最中なので、ロボコンは停滞気味ですね。
その分、これからは下の学年が頑張ってくれるから大丈夫!……と投げておきます。
そんな感じで来年度もよろしくお願いいたします。
以上、kroでした。
2012年03月09日
(1人)駅伝ゲーム開発:4日目
一日休ませて頂きました。ゲーム班のtak158です。
ゲーム駅伝4日目です。
前回を見て足りないものがあると思った方も多いのではないでしょうか。
そうです。【結果の表示】が足りません。
結果とは何かというと、
「プレイヤーが行動して起こるコト」
を指します。
これは普通のスポーツを想像してもらえればわかると思います。
ほら、テレビをつけて試合が始まっていたら
最初に見るのはスコアボードという結果でしょ。
というわけで今回はスコア表示を作ってみました。
それでは実際に触ってみて下さい。
(ブラウザはgoogleChromeでお願いします)
http://jsrun.it/00tak/e80F
(ソースはhttp://jsdo.it/00tak/e80F)
マウスをドラッグしながら自機の操作、
Zキーを押すと弾を発射します。
弾がドロイド君にヒットすると、ドロイド君は消えちゃいます。
そしてドロイド君に自機がぶつかるとゲームストップです。
はい、できました...
できました...一応完成ですねコレ...
2時間でゲームが完成しました。
enchant.jsを使えばこんなに簡単!早い!
というわけで(?)、この企画は今回で終わりです。
しかし、この開発中にいくつかのアイデアを思いついたので、
駅伝という形ではやりませんが、そのアイデアを実現するために
さらなる開発は続けたいと思います。
もしこの企画が打ち切りっぽくて嫌だという方がいたら、
実はその通りなのでどうか後を継いでジャンジャンゲームを開発してください。
それだけが私の望みです。
では、また今度。
ゲーム駅伝4日目です。
前回を見て足りないものがあると思った方も多いのではないでしょうか。
そうです。【結果の表示】が足りません。
結果とは何かというと、
「プレイヤーが行動して起こるコト」
を指します。
これは普通のスポーツを想像してもらえればわかると思います。
ほら、テレビをつけて試合が始まっていたら
最初に見るのはスコアボードという結果でしょ。
というわけで今回はスコア表示を作ってみました。
それでは実際に触ってみて下さい。
(ブラウザはgoogleChromeでお願いします)
http://jsrun.it/00tak/e80F
(ソースはhttp://jsdo.it/00tak/e80F)
マウスをドラッグしながら自機の操作、
Zキーを押すと弾を発射します。
弾がドロイド君にヒットすると、ドロイド君は消えちゃいます。
そしてドロイド君に自機がぶつかるとゲームストップです。
はい、できました...
できました...一応完成ですねコレ...
2時間でゲームが完成しました。
enchant.jsを使えばこんなに簡単!早い!
というわけで(?)、この企画は今回で終わりです。
しかし、この開発中にいくつかのアイデアを思いついたので、
駅伝という形ではやりませんが、そのアイデアを実現するために
さらなる開発は続けたいと思います。
もしこの企画が打ち切りっぽくて嫌だという方がいたら、
実はその通りなのでどうか後を継いでジャンジャンゲームを開発してください。
それだけが私の望みです。
では、また今度。
2012年03月07日
(1人)駅伝ゲーム開発:3日目
忙しくなってきました。ゲーム班のtak158です。
ゲーム駅伝3日目です。
このあたりから一気に「ゲームっぽい」要素が追加されていきます。
今日は敵機を作成しました。
それでは実際に触ってみて下さい。
(ブラウザはgoogleChromeでお願いします)
http://jsrun.it/00tak/e80F
(ソースはhttp://jsdo.it/00tak/e80F)
マウスをドラッグしながら自機の操作、
Zキーを押すと弾を発射します。
弾がドロイド君にヒットすると、ドロイド君は消えちゃいます。
どうでしょうか?
自分で操作することによって、
自分で操作することができないドロイド君に干渉できるのは、
かなりゲームっぽいですよね。
どうしてゲームっぽく感じるのか。
それは今回から「ルール」の存在が現れたからです。
弾を撃つ→ヒットする→消える(´・ω・`)
このルールがゲームをゲームたらしめています。
将棋やオセロなんかのゲームも、
何らかのルールに従っていますよね。
それでは今回はこの辺で。
ゲーム駅伝3日目です。
このあたりから一気に「ゲームっぽい」要素が追加されていきます。
今日は敵機を作成しました。
それでは実際に触ってみて下さい。
(ブラウザはgoogleChromeでお願いします)
http://jsrun.it/00tak/e80F
(ソースはhttp://jsdo.it/00tak/e80F)
マウスをドラッグしながら自機の操作、
Zキーを押すと弾を発射します。
弾がドロイド君にヒットすると、ドロイド君は消えちゃいます。
どうでしょうか?
自分で操作することによって、
自分で操作することができないドロイド君に干渉できるのは、
かなりゲームっぽいですよね。
どうしてゲームっぽく感じるのか。
それは今回から「ルール」の存在が現れたからです。
弾を撃つ→ヒットする→消える(´・ω・`)
このルールがゲームをゲームたらしめています。
将棋やオセロなんかのゲームも、
何らかのルールに従っていますよね。
それでは今回はこの辺で。
2012年03月06日
(1人)駅伝ゲーム開発:2日目
お祈りメールが怖いゲーム班のtak158です。
さて、ゲーム駅伝2日目です。箱根駅伝だったら山下りとなるところですが、この駅伝ではまだまだ「花の二区」の段階でしょう。
今日はシューティングゲームの弾を作成しました。
それでは実際に触ってみて下さい。
(ブラウザはgoogleChromeでお願いします)
http://jsrun.it/00tak/e80F
(ソースはhttp://jsdo.it/00tak/e80F)
マウスをドラッグしながら自機の操作、
Zキーを押すと弾を発射します。
どうでしょうか?
ここまで制作にちょうど1時間しかかかってません。
短い時間でも意外にそれなりのものができていると思いませんか?
難しいと思われやすいゲーム開発も、
(手段さえ間違えなければ)割と簡単にできるんですよ。
話は変わって。
実はこの企画は新一年生のためにやってたりもします。
1人でも見ている人がいるかどうかはわかりませんが、
意外とゲームを作るのってハードルが低いんだな、
と思っていただけたら幸いです。
ではまた。
さて、ゲーム駅伝2日目です。箱根駅伝だったら山下りとなるところですが、この駅伝ではまだまだ「花の二区」の段階でしょう。
今日はシューティングゲームの弾を作成しました。
それでは実際に触ってみて下さい。
(ブラウザはgoogleChromeでお願いします)
http://jsrun.it/00tak/e80F
(ソースはhttp://jsdo.it/00tak/e80F)
マウスをドラッグしながら自機の操作、
Zキーを押すと弾を発射します。
どうでしょうか?
ここまで制作にちょうど1時間しかかかってません。
短い時間でも意外にそれなりのものができていると思いませんか?
難しいと思われやすいゲーム開発も、
(手段さえ間違えなければ)割と簡単にできるんですよ。
話は変わって。
実はこの企画は新一年生のためにやってたりもします。
1人でも見ている人がいるかどうかはわかりませんが、
意外とゲームを作るのってハードルが低いんだな、
と思っていただけたら幸いです。
ではまた。
2012年03月06日
(1人)駅伝ゲーム開発:1日目
担当者でもないのに書こうとしているゲーム班のtak158です。
以前のエントリでゲーム作らないって言っちゃいましたが気が変わりました。作ります。
でもただ単にゲームを作っただけじゃ面白くない。
そこで企画と称して「駅伝ゲーム開発(1人)」をやってみたいと思います。
ルールは以下のとおり。
・コーディング時間は1日に30分だけ
・完成度よりスピードを意識する
・シューティングゲームを作る
・逐一ブログに報告する
・毎日しなくてもいい
・転んでも泣かない、あとやめない
・使用するのはもちろんenchant.js
こんだけ。
そんなわけで1日目ですが、とりあえず機体の移動が出来ました。
ここでグチャグチャ言ってもしょうが無いので、下のリンクをクリックして遊んで(?)みてください。僕の書いたウンコードも閲覧できるおまけ付きです。
(閲覧はgoogleChromeでお願いします。)
http://jsdo.it/00tak/e80F
マウスをドラッグすることによって機体が移動します。
ではまた次回。
以前のエントリでゲーム作らないって言っちゃいましたが気が変わりました。作ります。
でもただ単にゲームを作っただけじゃ面白くない。
そこで企画と称して「駅伝ゲーム開発(1人)」をやってみたいと思います。
ルールは以下のとおり。
・コーディング時間は1日に30分だけ
・完成度よりスピードを意識する
・シューティングゲームを作る
・逐一ブログに報告する
・毎日しなくてもいい
・転んでも泣かない、あとやめない
・使用するのはもちろんenchant.js
こんだけ。
そんなわけで1日目ですが、とりあえず機体の移動が出来ました。
ここでグチャグチャ言ってもしょうが無いので、下のリンクをクリックして遊んで(?)みてください。僕の書いたウンコードも閲覧できるおまけ付きです。
(閲覧はgoogleChromeでお願いします。)
http://jsdo.it/00tak/e80F
マウスをドラッグすることによって機体が移動します。
ではまた次回。
2012年03月05日
3月5日の記事
こんにちは、ゲーム班の吉田です。記事書くのは2年ぶりくらいになりますね。
最近は新歓に向けてというわけでもないんですが、1月中旬ぐらいから新作を作っています。
ジャンルはアクションで言語はJavaです。
昨年の12月くらいまではシューティングを作っていたので今度はアクションにしました。
マップの構成やら敵の強さのバランスやら、やることはまだまだあるので完成には時間がかかりそうです。
こっちは昨年作ったゲームの画像です。音はついてないんですが一応は完成してます。
気が向いたら改良・拡張するかも。

こっちが今制作中のゲームの画像です。完成度はまだ50%未満ですかね、ボスとかいないし。
ゲームバランス無視でゲームの長さを短めに作れば今年度中に完成はしそう。

最近は新歓に向けてというわけでもないんですが、1月中旬ぐらいから新作を作っています。
ジャンルはアクションで言語はJavaです。
昨年の12月くらいまではシューティングを作っていたので今度はアクションにしました。
マップの構成やら敵の強さのバランスやら、やることはまだまだあるので完成には時間がかかりそうです。
こっちは昨年作ったゲームの画像です。音はついてないんですが一応は完成してます。
気が向いたら改良・拡張するかも。
こっちが今制作中のゲームの画像です。完成度はまだ50%未満ですかね、ボスとかいないし。
ゲームバランス無視でゲームの長さを短めに作れば今年度中に完成はしそう。
2012年03月04日
2012年03月02日
「地球」の歌詞に苦戦中・・・
こんにちは。新部長です。
M-storeのHPが新しくなりました! http://m-creator.vbl.oita-u.ac.jp/m-store/index.html
だいぶサイトっぽくなりました。
ちなみにサービス宣言の曲がTOSのカートスのCMに起用されました!すごい!
あと、近々生協の食堂にあるエムクリのモニターが復活するのでそちらも活用していきたいと考えています。それでは。
M-storeのHPが新しくなりました! http://m-creator.vbl.oita-u.ac.jp/m-store/index.html
だいぶサイトっぽくなりました。
ちなみにサービス宣言の曲がTOSのカートスのCMに起用されました!すごい!
あと、近々生協の食堂にあるエムクリのモニターが復活するのでそちらも活用していきたいと考えています。それでは。
2012年02月28日
2月28日の記事
今日はロボコン班でミーティングがありました。 引き続きがあり新しい役職が決まりこれから新入生が入ってきたりするのでいままでと環境が変わってくると思います。春休みは技術を高めるために勉強会を開くことになりました。先輩方にしごかれてこようと思います(汗) 携帯で適当に書き込んでいるから読みにくいと思います。見てくれた方感謝です。 なんかかたっくるしくなっちゃった(^_^;) 私的なことですが最近太って来ました。なので適度に運動していこうかなぁと思いました(-.-;) なんか読み返してみると思いましたって文を使いすぎかなって思いました
2012年02月26日
お初にお目にかかります
こっちには初めて書き込みます。ゲーム班のtak158です。
いつの間にか(?)日誌担当になったらしいのでなにか書いてみたいと思います。
今僕は就活で東京に来ていますが、こっちにきて感じたことををちょっとだけ。
結論から言えば、できるだけ最前線の技術を使った開発をするべきだと思いました。
なぜなら、就活で作品提出があったりするんですけど、そこで古い技術でアピールしても全く受け入れられないことが多いなと。でもこれはもっともなことで、今現在における開発のライブラリ(ソフトウェアを生み出す道具みたいなものだと思って下さい)などは、いかにてっとり早く遊べるものを早く作れるかということが重視されているような気がします。今の時代に過去の技術を使ってJavaのjavax.swingだのHSPだのFlashLiteだの開発スピードが遅いものを使用しても誰が得するのか謎になってる。インターフェイスは古いから遊びづらいし、何より開発が遅いからあんまりプログラミングが楽しくない、その上技術では取り残されるなどいいとこなし。
というか誰が幸福になるんでしょうね、コレ。
というわけで、理想を言えば最近DeNAが公開したJavaScriptライブラリの「Arctic.js」や、Unityなんかを使ってゲーム開発をするのが理想なんだけど、それはちとハードルが高い。
そこで、僕が使ってる株式会社ユビキタスエンターテインメントの「enchant.js」をおすすめします。これはびっくりなことに1時間でブラウザゲーが簡単に作れたりします。すごい。びっくり。ひーはー。
enchant.jsの説明がめんどくさくなっちゃったので興味持った人は
http://www.ustream.tv/recorded/14979555
このプレゼンをみてね。
なんかステマっぽくなっちゃったけど、次の新一年生にはこのライブラリをプッシュしまくるつもり。僕も新学期までになんか作れたらいいとは思ってるけど、ちょっと厳しそうなので期待はなしで。では。
いつの間にか(?)日誌担当になったらしいのでなにか書いてみたいと思います。
今僕は就活で東京に来ていますが、こっちにきて感じたことををちょっとだけ。
結論から言えば、できるだけ最前線の技術を使った開発をするべきだと思いました。
なぜなら、就活で作品提出があったりするんですけど、そこで古い技術でアピールしても全く受け入れられないことが多いなと。でもこれはもっともなことで、今現在における開発のライブラリ(ソフトウェアを生み出す道具みたいなものだと思って下さい)などは、いかにてっとり早く遊べるものを早く作れるかということが重視されているような気がします。今の時代に過去の技術を使ってJavaのjavax.swingだのHSPだのFlashLiteだの開発スピードが遅いものを使用しても誰が得するのか謎になってる。インターフェイスは古いから遊びづらいし、何より開発が遅いからあんまりプログラミングが楽しくない、その上技術では取り残されるなどいいとこなし。
というか誰が幸福になるんでしょうね、コレ。
というわけで、理想を言えば最近DeNAが公開したJavaScriptライブラリの「Arctic.js」や、Unityなんかを使ってゲーム開発をするのが理想なんだけど、それはちとハードルが高い。
そこで、僕が使ってる株式会社ユビキタスエンターテインメントの「enchant.js」をおすすめします。これはびっくりなことに1時間でブラウザゲーが簡単に作れたりします。すごい。びっくり。ひーはー。
enchant.jsの説明がめんどくさくなっちゃったので興味持った人は
http://www.ustream.tv/recorded/14979555
このプレゼンをみてね。
なんかステマっぽくなっちゃったけど、次の新一年生にはこのライブラリをプッシュしまくるつもり。僕も新学期までになんか作れたらいいとは思ってるけど、ちょっと厳しそうなので期待はなしで。では。
2011年12月13日
生存反応確認!
地球温暖化が進むと、氷河期になるらしい……何故この話題が出てきた?
凄くご無沙汰ですね、ロボコンのkroです。
最後の記事が投稿されてから約二ヶ月が経ってました。この間、Mクリでは大分県のものつくり展や聡明祭(大分大学の学園祭)に出展したり、ロボコンではロボット相撲大会に出場したり、NHK大学ロボコンの書類審査に応募したりしました。
そのうち、これらを書いていけたらと思ったりもしますが、「そのうち」がついた感じが実現しないフラグが立ってますかね。
実はMクリで活動報告書代わりにリアル日記帳を書き始めたのが、まあまあ影響してます。
とりあえずロボコンは現在、NHK大学ロボコンのビデオ審査に向けて活動中です。年末年始もロボコン……は流石に回避したいと思う今日この頃です。
以上、ロボコンのkroでした。
凄くご無沙汰ですね、ロボコンのkroです。
最後の記事が投稿されてから約二ヶ月が経ってました。この間、Mクリでは大分県のものつくり展や聡明祭(大分大学の学園祭)に出展したり、ロボコンではロボット相撲大会に出場したり、NHK大学ロボコンの書類審査に応募したりしました。
そのうち、これらを書いていけたらと思ったりもしますが、「そのうち」がついた感じが実現しないフラグが立ってますかね。
実はMクリで活動報告書代わりにリアル日記帳を書き始めたのが、まあまあ影響してます。
とりあえずロボコンは現在、NHK大学ロボコンのビデオ審査に向けて活動中です。年末年始もロボコン……は流石に回避したいと思う今日この頃です。
以上、ロボコンのkroでした。
2011年10月02日
2011年09月22日
夏ロボコン2011
またまた台風の時にブログが回ってきた、ロボコンのkroです。
先日、17日(土)に九州大学で行われた夏季九州大学ロボコンに参加してきました。今年は手動、自動、ライントレース部門の3部門全てに出場しました。そのため、試合直前まで調整に追われることになってしまいました。(九州大学さんを始め、一部の大学さんにはご迷惑をお掛けしました。この場を借りてお詫び致します。)
それでも何とか無事に大会を終えることが出来ました。終わってみればライントレース部門で優勝、自動部門で準優勝する結果になりました。
今回の大会を通じて、色々な課題も見えてきました。それらを今後の活動に生かしていきたいと思います。
次はロボット相撲と大学ロボコンです。今年の大学ロボコンのルールは昨年とは違った意味で無理ゲー要素が……。
以上、kroでした。
先日、17日(土)に九州大学で行われた夏季九州大学ロボコンに参加してきました。今年は手動、自動、ライントレース部門の3部門全てに出場しました。そのため、試合直前まで調整に追われることになってしまいました。(九州大学さんを始め、一部の大学さんにはご迷惑をお掛けしました。この場を借りてお詫び致します。)
それでも何とか無事に大会を終えることが出来ました。終わってみればライントレース部門で優勝、自動部門で準優勝する結果になりました。
今回の大会を通じて、色々な課題も見えてきました。それらを今後の活動に生かしていきたいと思います。
次はロボット相撲と大学ロボコンです。今年の大学ロボコンのルールは昨年とは違った意味で無理ゲー要素が……。
以上、kroでした。
LEDcubeのcubeの部分が終わりました!(b^ー°)


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